Wirtualizacja naszego życia stała się bazową współczesnych projektów technologicznych. Kreowanie wirtualnych światów, przedsiębiorstw, systemów jest składową coraz to nowszych technologii.
Grupa ekspertów z obszarów grafiki pod kierunkiem naukowców z Uniwersytetu w Harvardzie opracowała aplikacyjny dodatek, który materializuje wirtualne obiekty z gier lub animacji komputerowych. W tym celu zaadaptowali jako narzędzie wykonawcze drukarkę 3D.
Ten ciekawy pomysł poza dostarczeniem uciechy nam konsumentom -możemy teraz zmaterializować najbardziej dziwaczne, ulubione postacie z komputera –stanowi również koncepcyjną eksplorację światów wirtualnych i fizycznych.
Wirtualne światy są wolne od wszelkich fizycznych ograniczeń dlatego ich twórcy mogą z dużą swobodą dać upust swojej fantazji. Można w nich zamodelować abstrakcyjne obiekty, które w świecie realnym nie miał by prawa istnieć. W ten sposób graficy, artyści, projektanci prześcigają się w prezentacji abstrakcyjnych, futurystycznych kształtów.
Autorzy aplikacyjnego projektu zaproponowali algorytm, który zmienia tradycyjny proces animacji odwracając renderingu, w efekcie finalnym materializując wirtualne obiekty z uwzględnieniem obowiązujących praw fizyki.
Poligonem empirycznym była kultowa „gra o ewolucji” Spore. Gra, w której tworzy się niezwykłą cywilizację, poczynając od najniższego szczebla drabiny rozwoju – mikroorganizmu po przyszłość złożoną z udziwnionych postaci. Za pomocą zastosowanej proceduralnej animacji gracze mogą tworzyć szeroką gamę stworzeń o unikatowej niemal dowolnej konfiguracji. Animacja ta polega na określenie na bazie procedur parametrów sterujących przebiegiem zmian i wyznaczeniu zależności funkcyjnych między ich opisem a wyglądem klatki.
Moritz Bacher główny autor projektu, zaimplementował m.in. mechanizmy identyfikujące lokalizację idealnych stawów wirtualnych postaci, na podstawie ich zachowania oraz artykulacji. Następnie zastosowane zostały procedury optymalizujące rozmiary i położenie tych elementów zgodnie z regułami obowiązującymi w świecie fizycznym. W ten sposób wirtualna istota o „niefizycznych kształtach” może zostać przeniesiona do naszej rzeczywistości uzyskując materialną postać. Oprogramowanie wykorzystuje szereg technik optymalizacji w celu wygenerowania najlepszego modelu.
Harwardzkie Biuro Rozwoju Technologii złożył wniosek patentowy i rozpoczęło współpracę z Laboratorium Pfister w celu komercjalizacji nowej technologii.
Czy niebawem będziemy mogli ożywić dowolnego wirtualnego bohatera? Byle oczywiście z umiarem …
źródło, fot. Przed i po (autor Moritz Bacher)